Briefing de la saison de hockey en salle 2009-2010[1]
I.          Introduction
La saison extérieure évolue bien, et la compétition salle pointe à nouveau le bout de son nez. Vu l'application de nouvelles règles, il est d'une importance cruciale d'à nouveau bien étudier le briefing et les règles.
Depuis deux saisons, l'instruction a été donnée, tant au niveau national qu'au niveau international, de sanctionner sévèrement chaque forcing, et plus particulièrement chaque push fort, tiré de près sur un stick d'un défenseur en position défensive basse.
Il est clair que la technique qui doit être bannie consiste en un tir (push) fort de près, en direction d'un joueur qui est déjà au sol avec son stick (de telle sorte que la main qui tient son stick soit au sol).
Il doit être très clair que le stick doit déjà se trouver sur le sol au moment où la balle est jouée. Si l'adversaire ne met son stick au sol qu'après que la balle soit jouée, cela pourrait être spectaculaire et faire très mal, mais ce n'est pas pour autant une faute dans le chef du joueur qui envoie la balle. Poser son stick trop tard est dès lors aux risques et périls de celui qui défend. Envoyer la balle ou tenter de passer « à travers » le joueur (le forcing) est également une faute lors d'un coup franc, même à trois mètres.
Le but de ceci est que cette technique soit bannie. Ce n'est évidement pas le but de mettre un maximum de cartes... Il faut dès lors trouver la bonne nuance. La faute est néanmoins volontaire et doit être sanctionnée comme tel. Cela peut vouloir dire un PC pour une faute (répétée) hors du cercle, mais dans sa propre moitié. Après la sanction du jeu, un avertissement ou une carte verte peut éventuellement être donnée.
Tout comme à l'extérieur, le hockey en salle a introduit la self pass, ce qui entraînera indéniablement un grand changement. Les règles qui ont changées sont indiquées en rouge, les commentaires en vert. Il est crucial que tout le monde lise attentivement les règles et le briefing avant le début de la saison.
Bonne lecture et bonne saison salle !
II.         Se mettre d'accord et une bonne communication
Bien se mettre d'accord avec son collègue est une nécessité absolue en salle. Puisque la distance entre les deux arbitres est nettement grande qu'à l'extérieur, il y a une foule de possibilités pour prendre ensemble la bonne décision. Il est entre autre important de juger les coups francs bord cercle ensemble. Un des arbitres fait attention à un certain nombre d'éléments que l'autre arbitre ne peut pas voir, et inversement. Un bon positionnement adapté à la phase de jeu permet une décision correcte et l'acceptation de cette décision par les joueurs et coaches.
Une bonne communication verbale et non-verbale peut être une plus-value à la présentation de la décision et le contrôle de la rencontre, puisque le terrain est assez petit. Les joueurs et coaches ont parfois assez avec un petit geste ou un regard pour comprendre ce que l'arbitre veut ou ne veut plus. Utilisez cette communication et montrez constamment que vous êtes en train de contrôler la rencontre à deux, avec votre collègue.
Mettez-vous d'accord avant la rencontre avec le délégué de la salle et ne laissez pas de malentendus concernant la question du temps et ou la gestion des cartes. Vous pouvez également le signaler avant le début de la rencontre aux équipes, afin qu'ils sachent qu'ils doivent compter sur la sirène ou le sifflet.
III.       Le Gardien
- La règle est la même que sur le gazon. Les équipes ont le choix entre les trois options suivantes :
Chaque équipe peut jouer avec :
1. Un gardien de but qui porte un équipement de protection comprenant au moins un protège-tête, des guêtres et des sabots ne peut participer au jeu hors de la moitié de la surface de jeu qu'il défend, sauf lorsqu'il exécute un coup de pénalité.
Un protège tête doit être porté à tout moment par un gardien de but, sauf lorsqu'il exécute un coup de pénalité, ou
2.  un joueur de champ avec les privilèges du gardien de but portant une chemise de couleur différente et pouvant porter un protège-tête (mais pas des guêtre et sabots ou autre équipement de protection du gardien de but) s'il se tient à l'intérieur de la moitié de la surface de jeu qu'il défend ; il doit porter un protège tête lorsqu'il défend un coup de coin de pénalité ou un coup de pénalité.
3. uniquement des joueurs de champ dont aucun ne jouit des privilèges du gardien de but et ne portant donc pas de protège-tête et chemise de couleur différente.
- Une équipe peut changer d'option que lors d'un remplacement.
- Si l'équipe joue avec un gardien (option 1 ou 2 ci-dessus), un protège-tête doit être porté lors de la défense d'un PC ou stroke.
Le gardien full équipé (option 1), ne peut jouer en dehors de sa moitié de terrain pour jouer la balle. Tenez compte du fait que son équipement peut être dangereux pour les adversaires lorsqu'il joue en dehors du cercle. Il en va de même pour un gardien semi-équipé (option 2), toutefois ce dernier peut jouer dans l'autre moitié du terrain que le sien s'il a enlevé son casque. Il n'y a toutefois pas de faute du gardien en cas d'une remise en jeu ou d'une relance de balle sans adversaire à distance jouable.
- Si le gardien est au sol dans son cercle (un genou au sol suffit), il ne peut jouer la balle hors du cercle avec son stick. Sanction : P.C.
- Les gardiens de but portant l'équipement de protection complet et les joueurs avec les privilèges du gardien de but peuvent utiliser leurs bras, mains ou n'importe quelle autre partie de leur corps pour repousser la balle. L'action de jeu sous la Règle c. n'est autorisée que pour sauver un but ou écarter la balle afin d'empêcher la possibilité pour les adversaires d'inscrire un but. Elle n'autorise pas un gardien de but ou joueur avec les privilèges du gardien de but de propulser violemment la balle avec les bras, mains ou corps dans le bute lui faire parcourir une grande distance.
IV.       Les Equipes
- Elles sont constituées de 12 joueurs, dont 6 sont sur le terrain.
- Les changements peuvent se faire à n'importe quel moment sauf sur la phase de P.C. (exception : le gardien défendant s'il est blessé ou suspendu).  Une équipe ne peut pas changer d'option lors du remplacement d'un gardien blessé sur PC (par exemple, gardien option « 2 » ci-dessus est blessé sur PC, il ne peut être changé par un gardien option « 1 » (= full équipé)). Les changements se font au milieu du terrain (tolérance de 3m. de chaque côté de la ligne).
- Le changement de gardien full équipé (option 1), celui-ci peut sortir/rentrer près du but qu'il défend. 
Le temps de jeu est arrêté brièvement pour permettre au gardien de but qui porte un équipement de protection complet d'être remplacé. L'arrêt du temps de jeu n'est pas prolongé pour permettre au gardien de but de mettre ou enlever l'équipement de protection lors du remplacement, même si le gardien de but est blessé ou suspendu. Si nécessaire, la rencontre sera poursuivie avec un joueur avec les privilèges du gardien de but et portant une chemise de couleur différente, ou uniquement avec des joueurs de champ pendant que le gardien de but de remplacement met ou enlève l'équipement de protection.
Attention : le gardien qui va rentrer se trouve hors du terrain le long des bommes latérales.
- Tous les joueurs, réserves y compris, sont sous le contrôle des arbitres pendant toute la durée du match y compris la mi-temps. Si un joueur réserve reçoit un carton jaune, le capitaine doit désigner un joueur de champ pour sortir du terrain et ce, pendant la durée de la suspension du joueur réserve. Si une carte rouge est donnée au joueur réserve, un joueur de champ doit sortir définitivement.
V.        Le P.C.
V.I. Déroulement :
-  Les arbitres ne peuvent siffler P.C. que dans leur moitié de terrain (sauf si erreur de changement de joueur, par exemple en se retrouvant à 7 sur le terrain).
-  Le P.C. ne se siffle que pour une faute dans la moitié de l'équipe sanctionnée (sauf si erreur de changement de joueur).
-  Le P.C. se donne de n'importe quel côté du but.
-  Les défenseurs se placent derrière la ligne de fond, du côté opposé du but à celui où le PC sera donné ou derrière la ligne de centre. En salle il faut également agir fermement pour sortie intempestive pour éviter que cela ne se reproduise trop souvent.
-  Seul le gardien est dans le but.
-  Ni la main, ni l'épaule d'un sorteur ne peut s'appuyer sur le piquet du but.
-  ATTENTION la balle ne doit pas être stoppée.
-  La balle doit obligatoirement sortir du cercle avant qu'un but ne soit marqué. Le premier tir n'est pas interdit, mais on ne peut marquer avant que la balle ne soit sortie du cercle.
-  Le donneur doit toujours avoir un pied hors du terrain.
-  Un joueur ne peut pas changer de stick sur phase de P.C..
-  Si l'équipe défendant un coup de coin de pénalité a choisi de ne jouer qu'avec des joueurs de champ, un maximum de six joueurs de l'équipe défendante peuvent se tenir derrière la ligne de fond à l'extérieur du but. Dans ce cas aucun joueur ne possède les privilèges du gardien de but.
V.2. Quand siffler un P.C. ?
- Mauvais changement de joueur.
- Faute involontaire dans le cercle.
- Faute volontaire dans sa moitié de terrain.
- Balle sortie intentionnellement derrière sa ligne de fond au départ de n'importe quel endroit du terrain. Intentionnellement veut dire que le joueur a choisi cette option de façon délibéré. Un gardien peut dévier une balle derrière la ligne. Dans des situations « long corner » en salle, on donne un dégagement.
- Balle coincée dans l'équipement du gardien.
V.3. Fin de la phase du P.C.  - «  dans le temps & hors temps »
-  Quand la balle sort de plus de 3m. du cercle.
-  La balle sort une 2ième fois du cercle pour un PC « hors temps ».
-  But marqué, sortie de la ligne de fond, autre sanction de l'arbitre, faute attaquante ou de la défense.

En ce qui concerne les changement ( !), le PC est considéré comme terminé si la balle sort une 2ième fois du cercle, en ce compris pour un PC « dans le temps ».
VI.       La remise en jeu ou coup franc
- La mise en jeu doit se faire au centre du terrain et peut se faire dans toutes les directions, les mêmes procédures que celles régissant le coup franc sont d'applications.
- La balle doit être « stoppée » avant l'exécution de la remise en jeu ou d'un coup franc.
- Un coup franc accordé à l'attaque à moins de 3 mètres du cercle est exécuté à l'endroit le plus proche situé à 3 mètres du cercle.
- Le coup franc doit se jouer à l'endroit ou à proximité de l'endroit de la faute. Le critère pour juger cela consiste à ne pas donner un avantage déraisonnable au joueur qui bénéficie du coup franc de part l'endroit où la faute est jouée. Si cela arrive, un coup franc pour l'équipe adverse est la sanction appropriée. Lors de coups francs à 3 mètres du cercle, il faut les jouer à l'endroit exact de la faute.
Règle Expérimentale Obligatoire
Procédures pour l'exécution du coup franc, passe au centre ou remise en jeu de la balle après qu'elle soit sortie des limites de jeu :
a. la balle doit être immobile
b. les adversaires doivent se tenir à minimum 3 mètres de la balle.
Si un adversaire se tient à moins de 3 mètres de la balle, il ne peut interférer dans l'exécution du coup franc et ne peut jouer ou tenter de jouer la balle. Si ce joueur ne joue pas la balle, ne tente pas de la jouer ou n'influence pas le jeu, le coup franc ne doit pas être retardé.
c. quand un coup franc est octroyé à l'attaque à l'intérieur de la moitié de la surface de jeu où ils attaquent, tous les joueurs autres que celui qui exécute le coup franc doivent se tenir à minimum3 mètres de la balle.
d. la balle est mise en mouvement en la poussant
e. si le joueur exécutant le coup franc est le joueur suivant qui joue la balle, l'action d'exécuter le coup franc et celle de jouer ensuite la balle doivent constituer des actions distinctes
f. La balle doit parcourir au moins 1 mètre avant qu'un autre joueur de l'équipe de celui qui a exécuté le coup franc soit autorisé à la jouer. La balle ne doit pas avoir parcouru 1 mètre avant que le joueur ayant exécuté le coup franc soit autorisé à la rejouer.
g. Lors d'un coup franc octroyé à l'attaque dans la moitié de la surface de jeu où elle attaque, la balle ne peut être envoyée à l'intérieur du cercle avant qu'elle ait parcouru 3 mètres au minimum ou ait été jouée par un joueur de n'importe quelle équipe autre que celui qui a exécuté le coup franc. Si le joueur exécutant le coup franc continue à jouer la balle (c-à-d qu'aucun autre joueur ne l'a encore jouée)
- ce joueur peut jouer la balle un nombre illimité de fois
- la balle doit parcourir au moins 3 mètres avant que ce joueur puisse envoyer la balle à l'intérieur du cercle en la poussant à nouveau.
Alternativement
- un autre joueur de n'importe quelle équipe qui peut jouer légitimement la balle doit dévier ou pousser la balle avant qu'elle n'entre à l'intérieur du cercle ou
- après que ce joueur ait touché la balle, elle peut être jouée à l'intérieur du cercle par n'importe quel autre joueur, y compris par le joueur qui a exécuté le coup franc, ou
- après que la balle ait touché une planche de côté, n'importe quel joueur peut dévier ou pousser la balle à l'intérieur du cercle. (Sur Coup franc dans la moitié attaquante du terrain,  la règle des 3M reste d'application même si la balle frappe la planche de côté avant d'entrer dans le cercle. Interdiction donc d'envoyer via la planche de côté directement la balle dans le cercle si la balle n'a pas parcouru les 3 M, voir règle expérimentale. Il est cependant permis d'envoyer la balle en self pass sur la planche et ensuite envoyer la balle dans le cercle, même si elle n'a pas encore parcouru trois mètres avant l'envoi).
La totalité de la Règle 13.2 est d'application, comme approprié, lors de l'exécution du coup franc, de la passe au centre et de la remise en jeu de la balle après qu'elle soit sortie des limites de la surface de jeu.
- Lors d'une faute d'un attaquant dans le cercle, le défenseur peut jouer le coup franc partout dans le cercle ou à un endroit qui se trouve dans la ligne perpendiculaire entre la ligne de fond et la distance de la tête de cercle  (9.10 m), à l'endroit de la faute. Lorsque la balle est sortie derrière la ligne de fond, le coup franc se joue à un endroit qui se trouve dans la ligne perpendiculaire entre la ligne de fond et la distance de la tête de cercle  (9.10 m), à l'endroit où la balle est sortie.
- Si la balle sort sur les côtés : remise en jeu à 1 m. de l'endroit où elle est sortie.
- Si la balle sort sur les côtés dans le cercle : remise en jeu à 1 m du cercle. 
Cette règle est toujours d'application mais changera dès que le Rules board (FIH) décidera de modifier la règle expérimentale du coup franc en règle de jeu (obligatoire).
Le comité d'arbitrage a donc décidé d'anticiper cette décision, par ailleurs certaine. 
Dans ce cas l'application  les nouvelles règles est de rigueur, donc la balle doit être placée à 3 M du cercle (voir règle expérimentale).
- Il n'y a pas de L.C. en Salle.
VII.      Bully
- A trois mètres de la tête du cercle, face à l'endroit où le jeu s'est arrêté.
- Les sticks ne se touchent qu'une seule fois.
VIII.     Stroke.
- Le donneur se trouve derrière la balle, à distance jouable de celle-ci. Il n'y a plus de notion de pas.
- Le stroke se donne pour une faute
(1) pour une infraction commise par un défenseur qui empêche l'inscription certaine d'un but
(2) pour une infraction intentionnelle commise à l'intérieur du cercle par un défenseur envers un adversaire qui est en possession de la balle ou qui a l'opportunité de la jouer
(3) pour des défenseurs traversant la ligne de fond de manière persistante avant d'y être autorisés lors de l'exécution d'un coup de coin de pénalité ; Toutefois, en ce qui concerne ce dernier, nous vous conseillons fortement de plutôt sanctionner individuellement le joueur en lui mettant une carte verte ou jaune et de faire recommencer les PC ;
IX.       Balle montante dans le jeu
IX.1. En général :
- La balle doit être jouée au sol pendant le jeu, à l'exception des tirs au but. Lorsque la balle monte, il y a une hauteur maximale tolérée de 10 cm. Même si a balle monte de moins de 10 cm, il se peut que cela gène l'adversaire. Il faut dès lors siffler cela comme faute (balle en hauteur).
- Si la balle monte lorsqu'on arrête la balle, mais qu'il n'y a pas d'adversaires dans les environs de celui qui arrête la balle, il faut appliquer l'esprit de la règle et laisser le jeu continuer.
- L'arrêt au dessus de l'épaule d'un gardien ou d'un défenseur est bien sûr accepté de la même manière que sur gazon.
IX.2. Le gardien : trois possibilités
1. Un gardien commet une faute s'il renvoi en l'air une balle qui a été envoyée au sol. 
2. Cependant, lorsqu'une balle envoyée en l'air vers le but est renvoyée en l'air par un gardien mobile ou ayant donné une impulsion à la balle, il ne faut juger cette phase qu'en fonction du jeu dangereux. La conduite à tenir est la suivante : on ne siffle pas sauf s'il y a jeu dangereux. Un PC est la sanction adéquate dans ce cas-là.
3. Un gardien ne peut être sanctionné si, en s'interposant à un envoi, la balle rebondissant sur son équipement prend plus de hauteur que l'envoi initial.  Cette phase de jeu entend bien que le gardien n';a aucun mouvement vers la balle (par exemple : un flick qui rebondit sur la poitrine du gardien qui est totalement immobile). Il n'y a aucune raison de sanctionner le gardien dans ce cas-là.
IX.3. Envois/tirs au but
- L'envoi/le tir en l'air au but prend, bien sûr, son départ dans le cercle.
- Un envoi/un tir montant ne prenant pas la direction exacte du but doit être sifflé.
- Il est permis d'arrêter ou de dévier la balle du stick sur un envoi au goal à n'importe quelle hauteur. Le défenseur peut arrêter la balle en l'air sur un envoi au but en déviant la balle, pour autant qu'il n'y ait pas de jeu dangereux. Ce genre d'arrêts nécessite souvent que le stick bouge vers la balle, puisque le geste résultera probablement d'un reflexe. C'est permis, pour autant que la balle ne soit pas volontairement frappée en l'air. Si la balle va derrière la ligne de fond après la déviation, un coup franc pour la défense doit être accordé.
X.        Jeu dangereux
- Il est interdit aux joueurs de passer le stick au-dessus de la tête d'un joueur adverse pour jouer l'obstruction. Dans ce cas, il faut d'abord siffler le jeu dangereux plutôt que l'éventuelle obstruction.
- Il est interdit aux joueurs de « viser un adversaire » se trouvant à trois mètres ou moins de soi et ayant le stick déjà à terre en lui envoyant un balle forte, dans l'unique but d'avoir une balle montante ou encore de lui casser les doigts.... Lors d'un coup franc en tête de cercle, il est dès lors interdit « d'allumer » un mur de défenseurs devant soi, en visant la balle droit vers l'un des joueurs. Il n'est toutefois pas interdit d'envoyer une balle à côté de ce joueur en vue d'obtenir une déviation.
Ces fautes peuvent, en cas de répétition, être considérées comme volontaires et donc amener des sanctions appropriés (PC, stroke, cartes, ...).
XI.       Plus de main en Salle
- Comme à l'extérieur, si le stick va à la balle ou bouge pour jouer la balle et que la main touche la balle, il y a faute.
- Comme à l'extérieur, si par contre le stick est posé ou couché au sol sur toute sa longueur, sans bouger, et que la balle vient à toucher la main, il n'y a pas de faute.
XII.      Le jeu au sol
- Le jeu au sol est interdit en Salle.
- Une main d'appui ou un genou au sol est considéré comme jeu à terre. Par jouer à terre on entend: vraiment jouer à terre, ou avoir un genou, bras ou une main à terre. La main qui tient le stick peut toucher le sol au moment où la balle est jouée. La règle a pour but de sanctionner un joueur qui a d'abord une main, un genou ou un bras au sol avant de jouer la balle. S'il prend soutient au sol au moment où est déjà jouée (et donc partie), il n'y a pas de faute. Lorsqu'un attaquant plonge dans le cercle pour jouer la balle et marque, le moment où la balle est jouée est d'importance. S'il joue la balle avant d'être au sol, le but est valable, si par contre il est déjà couché au moment où la balle est jouée, il commet une faute.
- Si la faute est répétée par les joueurs et qu'ils se trouvent dans leur moitié de terrain, il faut siffler P.C.
- Si la faute est délibérément faite par un défenseur dans son cercle = stroke.
EXCEPTION : le stopping du P.C. peut se faire avec maximum 1 genou (et 2 pieds) au sol.
XIII.    Un joueur ne peut pas
- Se tenir dans le goal adverse, ou sur la ligne du goal adverse.
- Passer derrière son propre goal ou le goal adverse.
- Sortir intentionnellement du jeu pour se faire oublier.
- Maintenir la balle contre les planches de côté (c'est aussi une obstruction).
XIV.    Seul le push ou le flick est admis
- Ne pas frapper la balle (tolérance de +/- 20 cm. entre la balle et le stick est admise).
- Ne pas balayer le sol du stick (longue poussée ou balancier avant de toucher la balle).
- Ne pas rabattre vers le sol une balle montante ou rebondissante.  Toutefois une balle légèrement montante peut éventuellement être rabattue au sol.
- Un joueur peut s'interposer (avec son stick) à une balle montante, et doit attendre que la balle soit revenue complètement au sol pour pouvoir la jouer.
XV.     Les 10 m. du gazon
- Sont ramenés à 5 m. en Salle.  La possibilité d'inverser la faute est toujours possible.
XVI.    Les cartes
- Verte :                avertissement.
- Jaune :                suspension de 2 minutes minimum.
Après une carte jaune, un joueur peut reprendre part au jeu à n'importe quel moment (sauf phase de P.C.), sans arrêt préalable.  La montée se fait au centre du terrain.
- Rouge :             exclusion définitive, retour au vestiaire et non pas sur le banc des réserves.
XVII.   REGLE A.R.B.H.
Tout joueur frappant de dépit ou de rage le sol ou toute autre partie des installations se verra sanctionné au minimum d'une carte jaune.
Cela promet d'être une superbe saison de hockey en salle pour les joueurs, accompagnateurs, arbitres et publique. L'application du briefing pourra donner un supplément positif de la première à la dernière rencontre.  Beaucoup de plaisir et de succès.
[1] Le présent exposé n'est qu'un aide-mémoire. En cas de contradiction avec les Règles de Jeu officielles, disponibles à l'A.R.B.H., il y a lieu d'appliquer lesdites Règles de Jeu. Merci au K.N.H.B. pour leur aide et soutient efficace.

Okey .be dresse le bilan de la saison 2010-2011 en salle

LARA a inscrit 26 équipes en salle cette saison :

Messieurs et Dames Nat1, 1 Juniors, 1 Scolaires filles, 4 Scolaires garçons, 3 Cadettes filles, 5 Cadets garçons, 1 Minimes filles, 4 Minimes garçons, 2 Préminimes filles et 3 Préminimes garçons.

Les week-ends de match sont :

En novembre et décembre (EPM uniquement) :

27-28 nov, 4-5 déc, 11-12 déc, 18-19 déc

En janvier et février (EPM + CSJ)

8-9 jan, 15-16 jan, 22-23 jan, 29-30 jan et 5-6 fév

Rappel du règlement

Les matricules à entrer sur les feuilles de matches sont les dates de naissances en 6 chiffres J/M/A. 

Il faut s'assurer d'avoir un minimum d'encadrement.  

En effet, trop d'équipes se sont présentées ces 27 et 28 novembre sans arbitre.  

Pour rappel, en EPM, le club qui joue fournit un arbitre.

 

Briefing de la saison de hockey en salle 2009-2010

I. Introduction

La saison extérieure évolue bien, et la compétition salle pointe à nouveau le bout de son nez. Vu l'application de nouvelles règles, il est d'une importance cruciale d'à nouveau bien étudier le briefing et les règles. Depuis deux saisons, l'instruction a été donnée, tant au niveau national qu'au niveau international, de sanctionner sévèrement chaque forcing, et plus particulièrement chaque push fort, tiré de près sur un stick d'un défenseur en position défensive basse. Il est clair que la technique qui doit être bannie consiste en un tir (push) fort de près, en direction d'un joueur qui est déjà au sol avec son stick (de telle sorte que la main qui tient son stick soit au sol). Il doit être très clair que le stick doit déjà se trouver sur le sol au moment où la balle est jouée. Si l'adversaire ne met son stick au sol qu'après que la balle soit jouée, cela pourrait être spectaculaire et faire très mal, mais ce n'est pas pour autant une faute dans le chef du joueur qui envoie la balle. Poser son stick trop tard est dès lors aux risques et périls de celui qui défend. Envoyer la balle ou tenter de passer « à travers » le joueur (le forcing) est également une faute lors d'un coup franc, même à trois mètres. Le but de ceci est que cette technique soit bannie. Ce n'est évidement pas le but de mettre un maximum de cartes... Il faut dès lors trouver la bonne nuance. La faute est néanmoins volontaire et doit être sanctionnée comme tel. Cela peut vouloir dire un PC pour une faute (répétée) hors du cercle, mais dans sa propre moitié. Après la sanction du jeu, un avertissement ou une carte verte peut éventuellement être donnée. Tout comme à l'extérieur, le hockey en salle a introduit la self pass, ce qui entraînera indéniablement un grand changement. Les règles qui ont changées sont indiquées en rouge, les commentaires en vert. Il est crucial que tout le monde lise attentivement les règles et le briefing avant le début de la saison. Bonne lecture et bonne saison salle !

II. Se mettre d'accord et une bonne communication 

Bien se mettre d'accord avec son collègue est une nécessité absolue en salle. Puisque la distance entre les deux arbitres est nettement grande qu'à l'extérieur, il y a une foule de possibilités pour prendre ensemble la bonne décision. Il est entre autre important de juger les coups francs bord cercle ensemble. Un des arbitres fait attention à un certain nombre d'éléments que l'autre arbitre ne peut pas voir, et inversement. Un bon positionnement adapté à la phase de jeu permet une décision correcte et l'acceptation de cette décision par les joueurs et coaches. Une bonne communication verbale et non-verbale peut être une plus-value à la présentation de la décision et le contrôle de la rencontre, puisque le terrain est assez petit. Les joueurs et coaches ont parfois assez avec un petit geste ou un regard pour comprendre ce que l'arbitre veut ou ne veut plus. Utilisez cette communication et montrez constamment que vous êtes en train de contrôler la rencontre à deux, avec votre collègue. Mettez-vous d'accord avant la rencontre avec le délégué de la salle et ne laissez pas de malentendus concernant la question du temps et ou la gestion des cartes. Vous pouvez également le signaler avant le début de la rencontre aux équipes, afin qu'ils sachent qu'ils doivent compter sur la sirène ou le sifflet.

III. Le Gardien  

La règle est la même que sur le gazon. Les équipes ont le choix entre les trois options suivantes : 

Chaque équipe peut jouer avec :

1. Un gardien de but qui porte un équipement de protection comprenant au moins un protège-tête, des guêtres et des sabots ne peut participer au jeu hors de la moitié de la surface de jeu qu'il défend, sauf lorsqu'il exécute un coup de pénalité. Un protège-tête doit être porté à tout moment par un gardien de but, sauf lorsqu'il exécute un coup de pénalité.

2. Un joueur de champ avec les privilèges du gardien de but portant une chemise de couleur différente et pouvant porter un protège-tête (mais pas des guêtre et sabots ou autre équipement de protection du gardien de but) s'il se tient à l'intérieur de la moitié de la surface de jeu qu'il défend ; il doit porter un protège tête lorsqu'il défend un coup de coin de pénalité ou un coup de pénalité.

3. Uniquement des joueurs de champ dont aucun ne jouit des privilèges du gardien de but et ne portant donc pas de protège-tête et chemise de couleur différente.

Une équipe ne peut changer d'option que lors d'un remplacement.

- Si l'équipe joue avec un gardien (option 1 ou 2 ci-dessus), un protège-tête doit être porté lors de la défense d'un PC ou stroke.Le gardien full équipé (option 1), ne peut jouer en dehors de sa moitié de terrain pour jouer la balle. Tenez compte du fait que son équipement peut être dangereux pour les adversaires lorsqu'il joue en dehors du cercle. Il en va de même pour un gardien semi-équipé (option 2), toutefois ce dernier peut jouer dans l'autre moitié du terrain que le sien s'il a enlevé son casque. Il n'y a toutefois pas de faute du gardien en cas d'une remise en jeu ou d'une relance de balle sans adversaire à distance jouable.

- Si le gardien est au sol dans son cercle (un genou au sol suffit), il ne peut jouer la balle hors du cercle avec son stick. Sanction : P.C.

- Les gardiens de but portant l'équipement de protection complet et les joueurs avec les privilèges du gardien de but peuvent utiliser leurs bras, mains ou n'importe quelle autre partie de leur corps pour repousser la balle. L'action de jeu sous la Règle c. n'est autorisée que pour sauver un but ou écarter la balle afin d'empêcher la possibilité pour les adversaires d'inscrire un but. Elle n'autorise pas un gardien de but ou joueur avec les privilèges du gardien de but de propulser violemment la balle avec les bras, mains ou corps dans le but de lui faire parcourir une grande distance.

IV. Les Equipes

Elles sont constituées de 12 joueurs, dont 6 sont sur le terrain.

- Les changements peuvent se faire à n'importe quel moment sauf sur la phase de P.C. (exception : le gardien défendant s'il est blessé ou suspendu).  Une équipe ne peut pas changer d'option lors du remplacement d'un gardien blessé sur PC (par exemple, gardien option « 2 » ci-dessus est blessé sur PC, il ne peut être changé par un gardien option « 1 » (= full équipé)). Les changements se font au milieu du terrain (tolérance de 3m. de chaque côté de la ligne).

- Le changement de gardien full équipé (option 1), celui-ci peut sortir/rentrer près du but qu'il défend. 
Le temps de jeu est arrêté brièvement pour permettre au gardien de but qui porte un équipement de protection complet d'être remplacé. L'arrêt du temps de jeu n'est pas prolongé pour permettre au gardien de but de mettre ou enlever l'équipement de protection lors du remplacement, même si le gardien de but est blessé ou suspendu. Si nécessaire, la rencontre sera poursuivie avec un joueur avec les privilèges du gardien de but et portant une chemise de couleur différente, ou uniquement avec des joueurs de champ pendant que le gardien de but de remplacement met ou enlève l'équipement de protection.

Attention : le gardien qui va rentrer se trouve hors du terrain le long des bommes latérales

- Tous les joueurs, réserves y compris, sont sous le contrôle des arbitres pendant toute la durée du match y compris la mi-temps. Si un joueur réserve reçoit un carton jaune, le capitaine doit désigner un joueur de champ pour sortir du terrain et ce, pendant la durée de la suspension du joueur réserve. Si une carte rouge est donnée au joueur réserve, un joueur de champ doit sortir définitivement. 

V. Le P.C. 

V.I. Déroulement :

-  Les arbitres ne peuvent siffler P.C. que dans leur moitié de terrain (sauf si erreur de changement de joueur, par exemple en se retrouvant à 7 sur le terrain).

-  Le P.C. ne se siffle que pour une faute dans la moitié de l'équipe sanctionnée (sauf si erreur de changement de joueur).

-  Le P.C. se donne de n'importe quel côté du but.

-  Les défenseurs se placent derrière la ligne de fond, du côté opposé du but à celui où le PC sera donné ou derrière la ligne de centre. En salle il faut également agir fermement pour sortie intempestive pour éviter que cela ne se reproduise trop souvent.

-  Seul le gardien est dans le but.

-  Ni la main, ni l'épaule d'un sorteur ne peut s'appuyer sur le piquet du but.

-  ATTENTION : la balle ne doit pas être stoppée.

-  La balle doit obligatoirement sortir du cercle avant qu'un but ne soit marqué. Le premier tir n'est pas interdit, mais on ne peut marquer avant que la balle ne soit sortie du cercle.

-  Le donneur doit toujours avoir un pied hors du terrain.

-  Un joueur ne peut pas changer de stick sur phase de P.C..

-  Si l'équipe défendant un coup de coin de pénalité a choisi de ne jouer qu'avec des joueurs de champ, un maximum de six joueurs de l'équipe défendante peuvent se tenir derrière la ligne de fond à l'extérieur du but. Dans ce cas aucun joueur ne possède les privilèges du gardien de but.

V.2. Quand siffler un P.C. ? 

- Mauvais changement de joueur.

- Faute involontaire dans le cercle.

- Faute volontaire dans sa moitié de terrain.

- Balle sortie intentionnellement derrière sa ligne de fond au départ de n'importe quel endroit du terrain. Intentionnellement veut dire que le joueur a choisi cette option de façon délibéré. Un gardien peut dévier une balle derrière la ligne. Dans des situations « long corner » en salle, on donne un dégagement.

- Balle coincée dans l'équipement du gardien. 

V.3. Fin de la phase du P.C.  

- « dans le temps & hors temps » 

-  Quand la balle sort de plus de 3m. du cercle.

-  La balle sort une 2ième fois du cercle pour un PC « hors temps ».

-  But marqué, sortie de la ligne de fond, autre sanction de l'arbitre, faute attaquante ou de la défense.

En ce qui concerne les changements, le PC est considéré comme terminé si la balle sort une 2ième fois du cercle, en ce compris pour un PC « dans le temps ». 

VI. La remise en jeu ou coup franc

- La mise en jeu doit se faire au centre du terrain et peut se faire dans toutes les directions, les mêmes procédures que celles régissant le coup franc sont d'applications.

- La balle doit être « stoppée » avant l'exécution de la remise en jeu ou d'un coup franc.

- Un coup franc accordé à l'attaque à moins de 3 mètres du cercle est exécuté à l'endroit le plus proche situé à 3 mètres du cercle.

- Le coup franc doit se jouer à l'endroit ou à proximité de l'endroit de la faute. Le critère pour juger cela consiste à ne pas donner un avantage déraisonnable au joueur qui bénéficie du coup franc de part l'endroit où la faute est jouée. Si cela arrive, un coup franc pour l'équipe adverse est la sanction appropriée. Lors de coups francs à 3 mètres du cercle, il faut les jouer à l'endroit exact de la faute.

Règle Expérimentale Obligatoire

Procédures pour l'exécution du coup franc, passe au centre ou remise en jeu de la balle après qu'elle soit sortie des limites de jeu :

a. la balle doit être immobile

b. les adversaires doivent se tenir à minimum 3 mètres de la balle.
Si un adversaire se tient à moins de 3 mètres de la balle, il ne peut interférer dans l'exécution du coup franc et ne peut jouer ou tenter de jouer la balle. Si ce joueur ne joue pas la balle, ne tente pas de la jouer ou n'influence pas le jeu, le coup franc ne doit pas être retardé.

c. quand un coup franc est octroyé à l'attaque à l'intérieur de la moitié de la surface de jeu où ils attaquent, tous les joueurs autres que celui qui exécute le coup franc doivent se tenir à minimum 3 mètres de la balle.

d. la balle est mise en mouvement en la poussant
.

e. si le joueur exécutant le coup franc est le joueur suivant qui joue la balle, l'action d'exécuter le coup franc et celle de jouer ensuite la balle doivent constituer des actions distinctes

f. La balle doit parcourir au moins 1 mètre avant qu'un autre joueur de l'équipe de celui qui a exécuté le coup franc soit autorisé à la jouer. La balle ne doit pas avoir parcouru 1 mètre avant que le joueur ayant exécuté le coup franc soit autorisé à la rejouer.

g. Lors d'un coup franc octroyé à l'attaque dans la moitié de la surface de jeu où elle attaque, la balle ne peut être envoyée à l'intérieur du cercle avant qu'elle ait parcouru 3 mètres au minimum ou ait été jouée par un joueur de n'importe quelle équipe autre que celui qui a exécuté le coup franc. Si le joueur exécutant le coup franc continue à jouer la balle (c-à-d qu'aucun autre joueur ne l'a encore jouée) 
- ce joueur peut jouer la balle un nombre illimité de fois
 - la balle doit parcourir au moins 3 mètres avant que ce joueur puisse envoyer la balle à l'intérieur du cercle en la poussant à nouveau.

Alternativement

- un autre joueur de n'importe quelle équipe qui peut jouer légitimement la balle doit dévier ou pousser la balle avant qu'elle n'entre à l'intérieur du cercle ou

- après que ce joueur ait touché la balle, elle peut être jouée à l'intérieur du cercle par n'importe quel autre joueur, y compris par le joueur qui a exécuté le coup franc, ou

- après que la balle ait touché une planche de côté, n'importe quel joueur peut dévier ou pousser la balle à l'intérieur du cercle. (Sur Coup franc dans la moitié attaquante du terrain, la règle des 3M reste d'application même si la balle frappe la planche de côté avant d'entrer dans le cercle. Interdiction donc d'envoyer via la planche de côté directement la balle dans le cercle si la balle n'a pas parcouru les 3M, voir règle expérimentale. Il est cependant permis d'envoyer la balle en self pass sur la planche et ensuite envoyer la balle dans le cercle, même si elle n'a pas encore parcouru trois mètres avant l'envoi). La totalité de la Règle 13.2 est d'application, comme approprié, lors de l'exécution du coup franc, de la passe au centre et de la remise en jeu de la balle après qu'elle soit sortie des limites de la surface de jeu.

- Lors d'une faute d'un attaquant dans le cercle, le défenseur peut jouer le coup franc partout dans le cercle ou à un endroit qui se trouve dans la ligne perpendiculaire entre la ligne de fond et la distance de la tête de cercle  (9.10 m), à l'endroit de la faute. Lorsque la balle est sortie derrière la ligne de fond, le coup franc se joue à un endroit qui se trouve dans la ligne perpendiculaire entre la ligne de fond et la distance de la tête de cercle  (9.10 m), à l'endroit où la balle est sortie.

- Si la balle sort sur les côtés : remise en jeu à 1 m. de l'endroit où elle est sortie.

- Si la balle sort sur les côtés dans le cercle : remise en jeu à 1 m du cercle. 
Cette règle est toujours d'application mais changera dès que le Rules board (FIH) décidera de modifier la règle expérimentale du coup franc en règle de jeu (obligatoire). 
Le comité d'arbitrage a donc décidé d'anticiper cette décision, par ailleurs certaine. 
Dans ce cas l'application  les nouvelles règles est de rigueur, donc la balle doit être placée à 3 M du cercle (voir règle expérimentale).

- Il n'y a pas de L.C. en Salle. 

VII.      Bully

- A trois mètres de la tête du cercle, face à l'endroit où le jeu s'est arrêté.
- Les sticks ne se touchent qu'une seule fois. 

VIII.     Stroke

- Le donneur se trouve derrière la balle, à distance jouable de celle-ci. Il n'y a plus de notion de pas.

- Le stroke se donne pour une faute

(1) pour une infraction commise par un défenseur qui empêche l'inscription certaine d'un but

(2) pour une infraction intentionnelle commise à l'intérieur du cercle par un défenseur envers un adversaire qui est en possession de la balle ou qui a l'opportunité de la jouer

(3) pour des défenseurs traversant la ligne de fond de manière persistante avant d'y être autorisés lors de l'exécution d'un coup de coin de pénalité. Toutefois, en ce qui concerne ce dernier, nous vous conseillons fortement de plutôt sanctionner individuellement le joueur en lui mettant une carte verte ou jaune et de faire recommencer les PC.

IX. Balle montante dans le jeu

  IX.1. En général :

- La balle doit être jouée au sol pendant le jeu, à l'exception des tirs au but. Lorsque la balle monte, il y a une hauteur maximale tolérée de 10 cm. Même si a balle monte de moins de 10 cm, il se peut que cela gène l'adversaire. Il faut dès lors siffler cela comme faute (balle en hauteur).

- Si la balle monte lorsqu'on arrête la balle, mais qu'il n'y a pas d'adversaires dans les environs de celui qui arrête la balle, il faut appliquer l'esprit de la règle et laisser le jeu continuer.

- L'arrêt au dessus de l'épaule d'un gardien ou d'un défenseur est bien sûr accepté de la même manière que sur gazon.

IX.2. Le gardien :

Trois possibilités

1. Un gardien commet une faute s'il renvoi en l'air une balle qui a été envoyée au sol.

2. Cependant, lorsqu'une balle envoyée en l'air vers le but est renvoyée en l'air par un gardien mobile ou ayant donné une impulsion à la balle, il ne faut juger cette phase qu'en fonction du jeu dangereux. La conduite à tenir est la suivante : on ne siffle pas sauf s'il y a jeu dangereux. Un PC est la sanction adéquate dans ce cas-là.

3. Un gardien ne peut être sanctionné si, en s'interposant à un envoi, la balle rebondissant sur son équipement prend plus de hauteur que l'envoi initial.  Cette phase de jeu entend bien que le gardien n'a aucun mouvement vers la balle (par exemple : un flick qui rebondit sur la poitrine du gardien qui est totalement immobile). Il n'y a aucune raison de sanctionner le gardien dans ce cas-là.

IX.3. Envois/tirs au but

 - L'envoi/le tir en l'air au but prend, bien sûr, son départ dans le cercle.
- Un envoi/un tir montant ne prenant pas la direction exacte du but doit être sifflé.

- Il est permis d'arrêter ou de dévier la balle du stick sur un envoi au goal à n'importe quelle hauteur. Le défenseur peut arrêter la balle en l'air sur un envoi au but en déviant la balle, pour autant qu'il n'y ait pas de jeu dangereux. Ce genre d'arrêts nécessite souvent que le stick bouge vers la balle, puisque le geste résultera probablement d'un reflexe. C'est permis, pour autant que la balle ne soit pas volontairement frappée en l'air. Si la balle va derrière la ligne de fond après la déviation, un coup franc pour la défense doit être accordé. 

X. Jeu dangereux

 - Il est interdit aux joueurs de passer le stick au-dessus de la tête d'un joueur adverse pour jouer l'obstruction. Dans ce cas, il faut d'abord siffler le jeu dangereux plutôt que l'éventuelle obstruction.

- Il est interdit aux joueurs de « viser un adversaire » se trouvant à trois mètres ou moins de soi et ayant le stick déjà à terre en lui envoyant un balle forte, dans l'unique but d'avoir une balle montante ou encore de lui casser les doigts.... Lors d'un coup franc en tête de cercle, il est dès lors interdit « d'allumer » un mur de défenseurs devant soi, en visant la balle droit vers l'un des joueurs. Il n'est toutefois pas interdit d'envoyer une balle à côté de ce joueur en vue d'obtenir une déviation.
 Ces fautes peuvent, en cas de répétition, être considérées comme volontaires et donc amener des sanctions appropriés (PC, stroke, cartes, ...). 

XI. Plus de main en Salle

- Comme à l'extérieur, si le stick va à la balle ou bouge pour jouer la balle et que la main touche la balle, il y a faute.

- Comme à l'extérieur, si par contre le stick est posé ou couché au sol sur toute sa longueur, sans bouger, et que la balle vient à toucher la main, il n'y a pas de faute. 

XII. Le jeu au sol

- Le jeu au sol est interdit en Salle.

- Une main d'appui ou un genou au sol est considéré comme jeu à terre. Par jouer à terre on entend: vraiment jouer à terre, ou avoir un genou, bras ou une main à terre. La main qui tient le stick peut toucher le sol au moment où la balle est jouée. La règle a pour but de sanctionner un joueur qui a d'abord une main, un genou ou un bras au sol avant de jouer la balle. S'il prend soutient au sol au moment où est déjà jouée (et donc partie), il n'y a pas de faute. Lorsqu'un attaquant plonge dans le cercle pour jouer la balle et marque, le moment où la balle est jouée est d'importance. S'il joue la balle avant d'être au sol, le but est valable, si par contre il est déjà couché au moment où la balle est jouée, il commet une faute.

- Si la faute est répétée par les joueurs et qu'ils se trouvent dans leur moitié de terrain, il faut siffler P.C.

- Si la faute est délibérément faite par un défenseur dans son cercle = stroke.

EXCEPTION : le stopping du P.C. peut se faire avec maximum 1 genou (et 2 pieds) au sol. 

XIII. Un joueur ne peut pas 

 - Se tenir dans le goal adverse, ou sur la ligne du goal adverse.
- Passer derrière son propre goal ou le goal adverse.
- Sortir intentionnellement du jeu pour se faire oublier.
- Maintenir la balle contre les planches de côté (c'est aussi une obstruction). 

XIV. Seul le push ou le flick est admis 

- Ne pas frapper la balle (tolérance de +/- 20 cm. entre la balle et le stick est admise).

- Ne pas balayer le sol du stick (longue poussée ou balancier avant de toucher la balle).

- Ne pas rabattre vers le sol une balle montante ou rebondissante.  Toutefois une balle légèrement montante peut éventuellement être rabattue au sol.

- Un joueur peut s'interposer (avec son stick) à une balle montante, et doit attendre que la balle soit revenue complètement au sol pour pouvoir la jouer. 

XV. Les 10 m. du gazon sont ramenés à 5 m. en Salle.  

La possibilité d'inverser la faute est toujours possible. 

XVI. Les cartes

 - Verte : avertissement.

- Jaune : suspension de 2 minutes minimum.
 Après une carte jaune, un joueur peut reprendre part au jeu à n'importe quel moment (sauf phase de P.C.), sans arrêt préalable.  La montée se fait au centre du terrain.

- Rouge : exclusion définitive, retour au vestiaire et non pas sur le banc des réserves. 

XVII.   Règle ARBH

 Tout joueur frappant de dépit ou de rage le sol ou toute autre partie des installations se verra sanctionné au minimum d'une carte jaune.

Cela promet d'être une superbe saison de hockey en salle pour les joueurs, accompagnateurs, arbitres et publique. L'application du briefing pourra donner un supplément positif de la première à la dernière rencontre.  Beaucoup de plaisir et de succès. 
[1] Le présent exposé n'est qu'un aide-mémoire. En cas de contradiction avec les Règles de Jeu officielles, disponibles à l'A.R.B.H., il y a lieu d'appliquer lesdites Règles de Jeu. Merci au K.N.H.B. pour leur aide et soutient efficace.